2017年2月16日発売
対応ハード:
Windows / PS4 / PS3 / PSVita / XboxOne / Nintendo Switch
三国志の世界で天下統一を目指す歴史シミュレーションゲーム。内政で国を発展させ、外交で周辺国と手を結び、合戦で敵を打ち倒そう。今作は武将プレイがメイン。ひとりの武将になりきって大活躍し、君主に天下を取らせるのだ!
今作は武将プレイがメインなので非常にとっつきやすい。難しいことは君主に任せて自分は得意分野で大暴れというスタイルで押し通せます。選んだ武将によってやるべきことが全然違うため、武将を変えて何回でも飽きずに楽しめました。これほど長く遊べたゲームは久しぶり。武将プレイってやっぱりすごい。
信長の野望と三国志は光栄の2枚看板。
どちらもチマチマと国を発展させていくタイプの歴史シミュレーションゲームです。れび丸の印象では信長の野望の方が面白さという点でこれまでリードしてきたように思えます。
信長の野望をエース級のAチームが制作して、三国志は補欠連中であるBチームが制作という感じなのかなと。
しかし今回はBチームがやってくれました。こっちの方が信長の野望より面白い!
信長の野望もマップが広大でスケール感があり、非常に良い出来だったけど、今回だけは三国志13PKに軍配が上がります。
やっぱり武将プレイって強いです。成功の最大の要因は武将プレイをちゃんと楽しめるように仕上げたことでしょう。
これまでも三国志シリーズには武将プレイが出来るものがあったけど、出来ることの幅が狭くてイマイチ面白いものではありませんでした。しかしこの三国志13PKでついにその試行錯誤の成果が実りました。
ついに楽しく遊べる武将プレイゲームの誕生です。
武将プレイの何がいいって、まずとっつきやすい。
君主プレイでは内政から外交から合戦から全部自分がやらないといけません。ゲームのシステムを理解するまでがとても大変です。
しかし武将プレイなら自分の得意なことだけやっておけばいいから簡単だし気楽。
兵士の訓練が得意な武将ならそればっかりやっておけばいいんです。最初は平社員なので部下とかもいません。自分の仕事だけに集中できます。
たとえ仕事が上手くいかなくても平社員なので国家体制にあまり影響もありません。劉備とか曹操とか孫堅などの強力な勢力の配下なら、自分が何もしなくても勝手にどんどん領地を拡大していきます。
自分は適当に仕事をこなして、仲間との親交を深めたり近隣諸国の様子を見に行ったり、嫁探しに勤しんだり。
思うがままに行動していてもなんとかなります。
合戦に参加するよう命じられても、戦場の隅っこでテキトーにザコを相手にしていればいいだけ。
平社員は気楽です。君主とか幹部連中がなんとかしてくれます。
れび丸も第一回目のプレイはこんな感じでユルく遊ばせてもらいました。まだゲームのルールもわからず説明書片手のプレイでしたが、関羽や張飛が勝手に敵をやっつけてくれるので何の苦労もなくエンディングまでいきました。
この手の歴史シミュレーションゲームって本来はルールやシステムがややこしいので、慣れるまで全然楽しめないというのが普通です。難しそうだから歴史シミュレーションゲームはやらないという人も多いです。
でも三国志13PKはお気楽武将プレイなので誰でも遊べます。れび丸だって右も左もわからない第一回目のプレイから楽しかったです。
一応操作方法や基本を学ぶチュートリアル編が搭載されていますが、別にやる必要ないですね。最初から一般モードで始めて劉備軍などに加入し、平社員として右往左往しながら仕事をこなしていれば、自然と全部おぼえていきます。
武将プレイは初心者にやさしいシステムなのです。
そんな武将プレイですが、実は本領発揮は2回目以降のプレイです。強い勢力でユルくプレイするよりも、弱小勢力で厳しい戦いを生き抜く方が数倍やりがいがありますからね。
れび丸も2回目以降はずっと弱小プレイで遊びました。君主プレイしか出来ない信長の野望はやはり遊びの幅にも限界があり、10回ぐらいしかやりませんでした。総プレイ時間は150時間ほどでしょうか。
しかし三国志13PKは400時間以上遊びました。
武将プレイってそれだけ幅広い遊びが出来るんですね。合戦が得意なタイプと外交が得意なタイプではプレイ内容が結構違ってきます。
いろんな武将で遊ぶことで何回でも飽きずに楽しめます。
れび丸が実際にやってみて面白かった武将プレイパターンがいくつかあります。それを紹介しましょう。
槍兵適正Sの守りのスペシャリスト。移動速度がノロいので攻めは苦手だけど防衛戦では大活躍。武将の個性や特徴を決定づけるものに威名や戦法というものがあるのですが、これを守備のみ重視してセッティング。弱小勢力ながらコイツのおかげで曹操の大軍を何度もくい止めました。
このゲームでは騎馬か槍兵で戦うのが一般的。弓兵は脇役というかオマケというか。あまり強くありません。そんな地味な弓兵だってエディット機能で強化すれば立派な戦力に。射程距離が伸びる戦法を常時発動できるようにして、更に全方位攻撃もプラス。するとおろしく強い遠距離兵器になりました。
移動砲台のごとく戦場を駆け回り、遠くから敵をガンガン攻撃して味方を援護。
でも敵に接近されるとさすがに弱かったですね。味方の陰に隠れるなど安全な場所を上手く見つけて遠方射撃を食らわせると鬼のように強いです。
三国志13PKはエディット機能がかなり優秀なので、こうした変わり種戦士も作り出すことが出来ます。
味方のHPを回復する戦法があるのですが、これはごく一部の優秀な軍師しか持っていません。戦闘中のHP回復は三国志13PKではかなり特別感のあるワザだし、かなり戦局を有利にできます。まさに弱小勢力にピッタリのワザです。戦闘は苦手だけど後方でひたすら味方のHPを回復する武将を作ってみました。するとこれも予想以上に強かった。弱小勢力なので味方武将はザコ揃いなのですが、強力な曹操軍と互角の戦いを演じてくれました。
この手のヒーラータイプは女性武将が似合いますね。
敵に仕官して内部から崩壊を狙うという変わった遊びもやってみました。大陸の半分ほどを支配する曹操軍。天下統一だってもう目前。そんな曹操軍に入隊。勝手に金を使い込んだり、役に立たないような進言をしてみたりして、とにかく曹操の邪魔をしまくりました。
合戦のときは味方にもダメージを与えられる火計が大活躍。必死に戦う味方に向かって火を放ち丸焼きにしてやりました。
三国志13PKの武将にはそれぞれひとつずつ戦法というものが設定されています。これは魔法みたいなもので、MPを消費することで合戦中に発動させることができます。そしてこの戦法の最高峰は火計でしょう。敵に大ダメージを与えることができるから。というワケで最強の魔法を持つ武将を作ってみました。ものすごく弱い役立たずに設定にしたため、普段は合戦でもいまいち活躍しません。
しかし彼には必殺の魔法が!
MPを10消費するためごくたまにしか使えませんが、もし出せたら敵を一瞬で焼き払う、そんな最強の火計をエディットで作ってみました。
この最強魔法のおかげで負けそうな合戦を何回か大逆転勝利できました。
このゲームでは騎馬突撃があまり強くなくて、効果的ではありません。騎馬突撃は男のロマンを感じさせるカッコイイ戦法なんですけどね。そこでれび丸は騎馬突撃をMAXまで強化。死を厭わない猪突猛進な武将をこしらえてみました。消費MPを1にしたので常に突撃を出せる状態です。これが気分爽快でかなりこのプレイは楽しかったですね。騎馬突撃は諸刃の剣でリスクもあります。それがなおさら肉を切らせて骨を断つみたいで好きでした。
強さと弱さを併せ持つ面白い武将でした。
特定の君主に仕えるのではなく、いろんな勢力を渡り歩く傭兵として生きてみました。基本的には弱小勢力の手助けをする感じ。だからかなり強くて優秀な武将にエディット。強力な劉備軍に潰させれそうになっている弱小君主を救ってやり、またあるときは曹操軍に攻め込まれているザコ勢力に味方してやり。
そうやって全国を渡り歩いていました。
三国志13PKのいい面ばかり書いていても仕方ないので、今度は悪い部分を紹介しましょう。
れび丸が気になったのは3点です。
ひとつは在野武将プレイが薄いこと。商人プレイは単調で全然面白くないし、侠客プレイは意味不明。
例えば自分が侠客の在野武将だったとします。自分の応援している勢力が曹操の大軍に攻め込まれたとします。しかしなぜか在野武将である自分は合戦に参加できません。在野武将ながら私兵を持っているのに、応援している勢力を助けてあげることが出来ないのです。
応援勢力の城攻めを手伝ってやることも出来ません。つまり肝心なことは何も出来ないという。
なぜ在野武将が他勢力の合戦に参加できない設定なのかは謎です。完全なる制作陣のミスでしょう。
おかげで在野プレイがまったく面白くありません。れび丸は三国志13PKを400時間ぐらい遊んだのですが、在野プレイは5時間ほどしかやっていません。あまりにも面白くないのですぐに飽きてしまいます。
在野プレイはとくに傭兵っぽい遊びが出来る可能性があるだけにもったいないですね。次回作でそのへんが直っていればいいんですが。
制作陣のミスで傭兵プレイがやりにくくなってしまっています。仕方がないので、れび丸はイベントエディット機能などを駆使して各諸国を渡り歩いていました。
これ本当は在野武将プレイで簡単に出来るようにしていないといけないものです。痛恨のミスといっていいでしょう。
2番目に気になった欠点はわんこそば。ネットでもそういう呼び名で叩かれていました。
一度撃破したはずの敵将が本国に帰ってすぐにまた兵を率いて攻め込んでくる現象です。これがとにかくしつこい。何回攻めて来るんだとウンザリします。
結局のところ、負けた敵将が無傷だからこういう現象が起きてしまいます。敗戦リスクが軽すぎ。負けた武将は半年ぐらい怪我でまともに戦えないようにしないといけません。
3つ目の三国志13PKの悪いところを挙げるとなると、評定の無駄さを挙げざるを得ません。
その勢力の幹部連中が集まって今後のことを話し合うイベントなのですが、これがとにかくウザイ!
この評定に呼ばれたら、任された仕事を放り出して遠い本国まで出向かないといけません。評定なんてちょっとした盛り上げイベントでしかないのに、仕事の邪魔をするなよと何度も思いました。
だかられび丸は途中から評定出席をほぼ断っていました。評定なんかより今やってる仕事の方がよっぽど重要です。
でも自分以外の優秀な武将達はみんな評定に集められてしまいます。下手したら2ヶ月ほど帰ってきません。その間は領地の開発が停滞するというこのバカらしさ。
敵が攻めてきた日にはもう目も当てられません。強い武将はみんな評定のために遠い本国にお呼ばれしているという。
こうした無駄評定のせいで領地を失ったことが2回ほどありました。うーん腹立たしい。
こうした部分も制作陣のミスですね。評定なんて本当にただの盛り上げイベントでしかないのだから、仕事を放り出さないようにしないといけません。兵士の訓練などを任されていたなら、その仕事を続けながら本国へ向かえばいいだけです。
全部放り出して評定へ向かうからおかしなことになるんです。
更に言えば、遠方の武将は評定に呼ばないようにしないといけません。片道1ヶ月もかかるような僻地から遠い本国まで出向いて来るなんてバカ以外の何者でもありません。そんなことしてるから評定の間に敵に攻め込まれて城を盗られるのです。
片道10日以上かかるような遠方武将はもう呼ばない。こう改良するだけで腹立たしさは半分に減らせます。
遠くの武将は呼ばない。仕事は継続したまま参加する。
この2つのポイントに制作陣が気づいていれば評定はデメリットにはなりませんでした。制作陣のリーダーはこうした部分にちゃんと気づいてくれないと困ります。
まあでも、三国志13PKで400時間も遊んで不満に思えたのはこれらだけですね。
つまりかなり完成度の高い傑作ということです。
三国志は中国という巨大マーケットで売れそうなので、信長の野望よりビジネスチャンスは大きいのではないでしょうか。
戦国シミュレーションゲームはややこしいというイメージがありますが、武将プレイならとっつきやすいです。
光栄がそのへんをどう上手くアピールしていけるかでしょうね。
合わせて武将プレイの遊びの幅の広さもしっかりと中国人にアピールしていきたいですね。中国人は日本人ほどゲームで深く遊ぶことが得意ではないかもしれません。どう楽しめばいいかわからないまま「このゲームは面白くない」とか言い出すかもしれません。
弱小勢力で劉備軍や曹操軍に立ち向かうという基本はもちろんですが、他にもいろんなプレイスタイル・バカプレイなども紹介して三国志13PKの魅力を伝えていって欲しいですね。そうすればかなり大儲け出来るのではないでしょうか。
そしたらそのお金を三国志14の開発費にまわして、次回作も良作になると!