2017年7月29日発売
対応ハード:
PS4 / ニンテンドー3DS / Nintendo Switch
11作目のドラクエは、らしさを全面に出した作りに。戦闘もターン制バトルという古き良き王道RPG。仲間と一緒に世界を旅して、悪の魔王をやっつけろ!
ドラクエの限界を随所に感じてしまいました。ターン制のコマンド入力戦闘も退屈だし、一本道のシナリオも広がりがありません。映像だけは綺麗です。でも世界を構築できていない。
寂しい話ですがドラクエというゲームの限界を感じてしまいました。もう頭打ちですね。伸びしろがもうない感じ。
前作や前々作では新しい試みもあったのですが、最新作の11では原点回帰して昔ながらのRPGに戻りました。まるでスーパーファミコン時代のRPGです。
いまどきのオープンワールドRPGと比較すると完全に負けています。戦闘にしろマップの広さにしろ臨場感にしろ。
完全にライトユーザー向けのお手軽RPGです。ひらがな表記も多いので小学生ぐらいをメインターゲットにしている感じでしょうか。
そもそも携帯ゲーム機であるニンテンドー3DSとの同時発売です。そのため内容や容量に制限がかかり携帯ゲーム機用のRPGになってしまっています。スマホゲームといってもいいぐらい低レベル。
ニンテンドー3DSでも発売しておくと売上はその分伸びるので儲かるのでしょが、ゲームとしてはどうしても小じんまりしてしまいます。
だから携帯ゲーム機でも遊べるゲームには基本的に名作なし。
商売優先で作ってしまったためにドラクエ11は完全に駄作に終わりました。でもかなり売れたみたいなので、12以降もずっとこの路線でいくかもしれません。
ドラクエ11の一番残念なところはターン制バトルを採用しているところです。いまどきこれはないでしょう。せっかくアクションで戦闘できる時代が来たのに、なぜそれを活かさないのか。
アクション戦闘とターン制バトルでは面白さが全然違います。10倍ぐらい違うのではないでしょうか。もしかしたら20倍かもしれません。
ドラクエ11は難易度が低いのでフィールド上の戦闘は力押しでいけます。Aボタンだけ押していれば勝てます。
ボス戦も楽勝。けして強くはありません。でもボス戦は妙に時間がかかります。長い。
ボス敵はやたら状態異常を仕掛けてきます。そのせいで仲間4人のうち常に2人ぐらいは麻痺して動けません。仕方ないので残りの2人で戦う感じ。麻痺がやっと解けて復帰してきても、またボス敵が麻痺を仕掛けてきて・・・
だからボス戦が無駄に長い。ボスが強いとか歯ごたえがあるとかではなく、とにかく長い。
ボス戦のつまらなさは歴代ドラクエ最凶でしょう。
コマンド戦闘の限界ですね。ボス戦は手応えがないといけないけど、やたら固くしたら文句を言われてしまいます。それで仕方なく麻痺で動けなくするという作戦に。
やたら固い敵もうんざりしますが、この麻痺作戦もかなりうんざりします。ターン制バトルでエキサイティングなボス戦なんて無理です。
だから各社はアクション戦闘を一生懸命作っているのです。ドラクエだけ知名度の上にあぐらをかいてターン制バトルを採用してしまいました。ニンテンドー3DSでも発売して儲けたかったから。
そうした商売優先が最悪の形で出てしまった感じですね。戦闘がダメならもうRPGとしていいゲームにはなりません。
ドラクエ11が駄作に終わった2番目の要因はマップ制を廃止したこと。
一見マップ上を自由に移動できそうに見えますが、実はマップ制ではなくエリア制です。面クリ制と言ってもいいかもしれません。
フィールドは次のエリアへ移動するだけの一本道です。
ドラクエ11では下の図のようにマップは細い通路みたいになっています。フィールド上を歩いていてもただの通路みたいに感じます。自由にあちこち行けません。
この画像だけ見ると3方向に行けそうに思えますが、実際は次の目的地である1方向にしか行けません。他のところに行こうとしても鍵のかかった門で閉ざされていたり、人が通せんぼしていたり、橋が落ちていて渡れなくなっていたりします。
時期が来ないとそちらには行けないようになっています。
そうやって行動範囲を制作側で完全にコントロールしています。完全なる一本道。冒険に広がりがまったくありません。
旅をしている感じもまったくしません。ゲーム会社の社員たちが作ったシナリオの上をただ移動させられている感じ。
映像的にはフィールドは綺麗なんですけどね。もったいない。大手ゲーム会社だけあってグラフィック面では海外のライバル会社に引けを取りません。
しかしフィールドがただの通路だし、見えない壁などもあって行ける範囲が非常に狭い。
どのゲーム会社も臨場感を出すために見える所には本当に行けるよう必死でマップを作っています。でもドラクエはそれすら手を抜いて、見た目だけ綺麗なグラフィックでお茶を濁しています。
例えば下の画像をご覧ください。階段の横のところに飛び乗れそうに見えますよね。でも見えない壁があってジャンプしても飛び乗れません。
こういう所に飛び乗って無駄にはしゃぎ周りたいじゃないですか。ギリギリ落ちないよう走って駆け降りたりして。
ゲームの面白さってそういう部分にあります。そのために各社はオープンワールドを必死に作り出そうとしています。
それなのにドラクエときたら・・・
下の画像も見てください。果てしなく景色が広がり、マップがかなり広大に見えますよね。でもただの見かけ倒し。2歩~3歩いくともう行き止まり。見えない壁が立ちはだかります。
次に紹介する画像も同じです。目の前の滝も高台も登ることは出来ません。ただの飾りです。
上に何かありそう。どうやって登ろうか。そして登ったときの達成感。それがゲームの面白さじゃないですか。冒険じゃないですか。上から豪快に滝を下り降りたいじゃないですか。
ドラクエ11はそれらを全部捨てています。
見た目がどんなに立派でもアクションと連動していないと意味がありません。全部が偽物になってしまいます。その世界を歩いている感覚が生まれてきません。
自分がこの世界の登場人物になったような気分だって出てきません。
こんな基本的なことをなぜ天下のスクエニが見落としているのか。
見た目だけ海外のライバル会社と同等のものを作ればOKとでも思ったのでしょうか。
見栄えだけ良くしたせいで3D酔いしやすい部分があるのも問題点です。町中ではやたら高低差を付けるので見栄えはいいけど常に壁が近くにある感じなので酔います。
最初の出発の町と次の大きなお城の町がとくに酔います。
これはキツイですね。ゲームを始めた初期が一番酔うなんて。おそらく序盤の町なのでとくに見栄えを良くしたかったのでしょう。その結果まわりは壁だらけみたいな状況になっています。上下移動も多いからなおさら目が回ります。
れび丸はクリアまで80時間ほどかかりました。そこそこのボリュームにも思えますが、マップが狭いのでボリューム的にはかなり物足りないですね。
ドラクエ11は国内で売れたけど海外ではウケないでしょうね。なぜ日本で人気なのか外国の人に不思議がられるでしょう。
もしこのゲームが無名メーカーの出した無名の新作だったら、何の話題にもならず消えていったのではないでしょうか。
本当は無名ゲームだったとしても「すごいゲームが出た!」と話題騒然になるぐらいじゃないといけません。海外の名作とも戦えるぐらいのレベルに達していないといけません。
かなりの開発資金が投じられた大作なのだから。
こんなスマホレベルのゲーム作っていたらダメですよ。世界一のゲームを作りましょうよ。
今後もこの路線でいくなら、れび丸はもうドラクエは買わないです。ヒーローズとかビルダーズの方が期待できる気がします。
そうした本家以外のドラクエ作品の方が将来性を感じます。とくにビルダーズは素晴らしい出来でした。スクエニという会社自体がダメなわけではないんですね。
でももう本家ドラクエシリーズは終わったように思えます。見栄えはいいけど中身がダメ。